Scorm en Gamificación en la Empresa

Descripción del scorm Scorm en Gamificación en la Empresa

Contenido e-learning Scorm en Gamificación en la Empresa

Este Curso Superior en Gamificación en la Empresa le ofrece una formación especializada en la materia. Debemos saber que el término gamificación, del inglés gamification, puede traducirse como “convertir en un juego”, en definitiva podríamos entenderlo como “la aplicación de conceptos y técnicas de la teoría de juegos a contextos ajenos al juego”. Con la Gamificación en la empresa se pretende motivar a través del juego, utilizando diferentes incentivos en los empleados de la misma. Con este scorm de gamificación en la empresa se pretende que sean capaces de implementar un proyecto de gamificación en una organización.

Contenido e-learning de Scorm en Gamificación en la Empresa

CAMPO DE CONOCIMIENTO 1. PLANIFICACIÓN E INICIATIVA EMPRENDEDORA EN LA EMPRESA


SCORM 1. EMPRESA, ORGANIZACIÓN Y LIDERAZGO

Las PYMEs como organizaciones

- La importancia de las organizaciones

- Aproximación conceptual a la organización

- Tipos de organizaciones

- La estructura

Liderazgo

- Estilos de liderazgo

- Otra clasificación de tipos de liderazgo

- El papel del líder

- Funciones administrativas del liderazgo

Un nuevo talante en la Dirección


SCORM 2. ACTITUD Y CAPACIDAD EMPRENDEDORA EN LA EMPRESA

Evaluación del potencial emprendedor

- Conocimientos

- Destrezas

- Actitudes

- Intereses y motivaciones

Variables que determinan el éxito en el pequeño negocio o microempresa

- Variables comerciales y de marketing

- Variables propias

- Variables de la competencia

Empoderamiento

- Concepto

- Desarrollo de capacidades personales para el aprendizaje

- La Red personal y social


SCORM 3. ANÁLISIS DE OPORTUNIDADES EN LA EMPRESA

Identificación de oportunidades e ideas de negocio

- Necesidades y tendencias

- Fuentes de búsqueda

- La curiosidad como fuente de valor y búsqueda de oportunidades

- Técnicas de creatividad en la generación de ideas

- Los mapas mentales

- Técnica de Edward de Bono (Seis sombreros)

- El pensamiento irradiante

Análisis DAFO de la oportunidad e idea negocio

- Utilidad y limitaciones

- Estructura: Debilidades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades

- Elaboración del DAFO

- Interpretación del DAFO

Análisis del entorno del pequeño negocio o microempresa

- Elección de las fuentes de información

- La segmentación del mercado

- La descentralización productiva como estrategia de racionalización

- La externalización de servicios: «Outsourcing»

- Clientes potenciales

- Canales de distribución

- Proveedores

- Competencia

- Barreras de entrada

Análisis de decisiones previas

- Objetivos y metas

- Misión del negocio

- Los trámites administrativos: licencias, permisos, reglamentación y otros

- Visión del negocio

Plan de acción

- Previsión de necesidades de inversión

- La diferenciación del producto

- Dificultad de acceso a canales de distribución: barreras invisibles

- Tipos de estructuras productivas: instalaciones y recursos materiales y humanos

CAMPO DE CONOCIMIENTO 2. GESTIÓN Y MEJORA DEL FUNCIONAMIENTO DE UN EQUIPO


SCORM 4. TÉCNICAS PARA MEJORAR EL FUNCIONAMIENTO DE UN EQUIPO

Programa de entrenamiento

Técnicas de desarrollo en equipo


SCORM 5. LAS DINÁMICAS DE GRUPO

Definición

Aplicaciones a los distintos campos de la vida social

Técnicas de dinámica de grupos

- Qué son y qué no son las técnicas grupales

- Elección de la técnica adecuada

- Criticas a las técnicas de dinámica para grupos

Normas generales para el uso de las técnicas de grupo

El papel del dinamizador

- Características

- Tres tipos de animador

- Papel del animador

- Funciones del animador


SCORM 6. CLASIFICACIÓN DE LAS DINÁMICAS DE GRUPO

Según el tamaño del grupo

- Asamblea

- Comisión

- Congreso

- Mesa redonda

- Conferencia

- Clínica del rumor

- Corrillo

- Cuchicheo

- Debate dirigido o discusión guiada

- Grupo de confrontación

Según la participación de los expertos

- Role playing

- Tormenta de ideas

- Phillips 6.6

- Foro

- Grupo de discusión

- Diálogos simultáneos

- Entrevista

Según los objetivos

CAMPO DE CONOCIMIENTO 3. LA GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA


SCORM 7. LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA

Introducción

- Definición de gamificación

- ¿Qué no es la gamificación?

Historia de la gamificación

Aplicaciones y utilidades

- Otras aplicaciones

Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado


SCORM 8. LAS CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO EN LA EMPRESA

Definición de juego y características básicas

- Tipos de jugadores

Diferencias entre “game” y “play”

- El círculo mágico

Juegos de realdad alternativa (ARG)

- Tipos de usuarios de un juego de realidad alternativa

- Un ejemplo de ARG: Proyecto Endgame

Gamificación y generación Y


SCORM 9. GAME THINKING

¿Qué es el game thinking?

- Los diseñadores en game thinking

Reglas de diseño

Cómo aprovechar las emociones

Anatomía de la diversión

- Las emociones en el juego


SCORM 10. GAME ELEMENTS

Los elementos de juego o game elements

- Dinámicas de juego

- Mecánicas de juego

- Componentes de juego

- Pirámide de los elementos

La tríada PBL (points, badges, lists)

- Points - Puntos

- Badges - Medallas

- Clasificaciones - Leaderboards

Limitaciones de los elementos


SCORM 11. GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA Y PSICOLOGÍA

La gamificación como diseño emocional

- La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación

- Psicología de los estados positivos

Conceptos de psicología y gamificación

Relación conducta/gamificación

- La dopamina


SCORM 12. RESULTADOS, ESTÍMULOS Y RECOMPENSAS

Definición y estructura de las recompensas

- Clasificación de las recompensas

- Tipos básicos de recompensas

- Esquema de recompensas SAPS

Calendarización de recompensas

- Dimensiones de las recompensas variables

Teorías conductuales: limitaciones

Teorías conductuales: riesgos


SCORM 13. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN

Engagement y motivación

- Motivación intrínseca y extrínseca

Teoría de la autodeterminación

- Estrategias para fomentar la motivación intrínseca

Teoría de la motivación

- Factores de motivación

El modelo RAMP y la motivación intrínseca

- Tipos de jugadores según Marczewski

Teoría del flujo

- Componentes del flujo

Teoría de establecimiento de objetivos

CAMPO DE CONOCIMIENTO 4. IMPLEMENTACIÓN DE UN PROYECTO BÁSICO Y AVANZADO DE GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA


SCORM 14. DISEÑO E IMPLANTACIÓN

Conceptos básicos de design thinking

Los seis pasos para implantar gamificación

Definición de los objetivos de negocio

Distinción de conductas clave

Descripción de los jugadores objetivo

Diseño de los bucles de actividad

- Bucles de implicación

- Bucles de progresión

Diversión

Implementación y herramientas de la gamificación


SCORM 15. GAMIFICACIÓN AVANZADA

Procedimiento marco basado en objetivos

Procedimiento marco basado en el jugador

Gamification Model Canvas

- La importancia de la estética

La gamificación en la empresa

- Gamificación en el ámbito de comercio y marketing

- Gamificación en recursos humanos

- Gamificación en los procesos de negocio

Interesados en Scorm en Gamificación en la Empresa

Este Scorm Superior en Gamificación en la Empresa será de utilidad a todas aquellas personas que quieran descubrir una nueva forma de interactuar con los stakeholders de su empresa y lograr objetivos de negocio. Especialmente interesante para CEOs, profesionales del Marketing y Recursos Humanos.

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Duración sugerida para este contenido: 200 horas