Scorm de Analista Programador

Descripción del scorm Scorm de Analista Programador

Contenido e-learning Scorm de Analista Programador

Este CURSO HOMOLOGADO DE ANALISTA PROGRAMADOR ofrece una formación especializada en dicha materia. Si le interesa el entorno de la programación y desarrollo y quiere conocer los aspectos esenciales para realizar estas labores con las herramientas de análisis este es su momento, con el Curso de Analista Programador podrá adquirir los conocimientos necesarios para desempeñar esta labor de la mejor manera posible. .

Contenido e-learning de Scorm de Analista Programador

CAMPO DE CONOCIMIENTO 1. UML 2.0: PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE


SCORM 1. INTRODUCCIÓN A UML

Introducción

El origen del UML: Unified Modeling Language

El Proceso Unificado

MDA: Model Driven Architecture


SCORM 2. CONCEPTOS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS

Introducción

El objeto

La abstracción

Clases de objetos

Encapsulación

Herencia

Especialización y generalización

Clases abstractas y concretas

Polimorfismo

Composición

La especialización de los elementos: la noción de estereotipo en UML


SCORM 3. MODELADO I

Modelado de Requisitos: Diagrama de los casos de uso

- Casos de uso

- Actor

- Escenario

- Representación textual de los casos de uso

Modelado de la dinámica

- Diagrama de secuencia

- Diagrama de comunicación

- Marcos de interacción

Modelado de objetos

- Conocer los objetos del sistema por descomposición

- Representación de clases

- Las asociaciones entre objetos

- Relación de generalización/especialización entre clases

- Diagrama de objetos o instancias

- Diagrama de estructura compuesta


SCORM 4. ESTRUCTURACIÓN DE LOS ELEMENTOS DE MODELADO

Introducción

Empaquetado y diagrama de empaquetado

Asociaciones entre empaquetados


SCORM 5. MODELADO II:

Modelado de objetos

- La noción de estado

- El cambio de estado

- Elaboración del diagrama de estados-transiciones

- El diagrama de timing

Modelado de las actividades

- Las actividades y los encadenamientos de actividades

- Las particiones o calles

- Las actividades compuestas

- El diagrama de vista de conjunto de las interacciones

Modelado de la arquitectura del sistema

- El diagrama de componentes

- El diagrama de despliegue


SCORM 6. LOS PERFILES

Introducción

Los perfiles

Estereotipos

Tagged values


SCORM 7. VISUAL PARADIGM

Introducción

Instalación

Interface

Crear un Proyecto

Guardar un proyecto

Diagrama de clases

- Crear Y editar un diagrama de clases

- Crear y editar elementos

- Agregar atributos y operaciones

- Crear generalización

- Crear asociación

Análisis textual

- Crear diagrama de análisis textual

- Determinar clases y elementos

- Crear clases candidatas

Diagrama de componentes

- Crear un componente

- Crear una interface

CAMPO DE CONOCIMIENTO 2. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA


SCORM 1. INTRODUCCIÓN

Introducción

Arquitectura de Java

Características de Java


SCORM 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA

Introducción

Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK)

Procesos para crear un programa en Java

Esqueleto de una clase


SCORM 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Introducción

Clases

Métodos de clase


SCORM 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES

Introducción

Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java

Alcance de las variables

Declarando variables

Conversión entre tipos (casting)

Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos

Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II

Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III

Laboratorio: Casting entre tipos de datos


SCORM 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS

Introducción

Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto

Variables static de clase

Variables final o constantes

Constructores

Herencia

Paquetes

Interfaces


SCORM 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES

Introducción

this y super

Destrucción de objetos

Crear y usar tipos enumerados

Importaciones estáticas

La clase String

Introducción a los flujos o streams

Laboratorio 1: Validación Email

Laboratorio 2: Clase Objeto cadena

Enunciado

Solución


SCORM 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES

Introducción

Operadores y expresiones

Precedencia entre operadores

Sentencia return

Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally

Aserciones

Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana


SCORM 8. USANDO LOOPS

Introducción

Sentencia if-else

Sentencia switch-case

Sentencia while

Sentencia do-while

Sentencia for

Laboratorio: Conjetura Collatz


SCORM 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS

Introducción

Métodos (Funciones Miembro)

Métodos de objeto

Parámetros en los métodos

Destrucción de objetos

Definición de métodos heredados (override)

Clases y métodos abstractos

Clases y métodos finales

Laboratorio: Creación del objeto Calculadora


SCORM 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN

Introducción

Paquetes

Modificadores de ámbito

Laboratorio: Creación y uso de paquetes.


SCORM 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS

Introducción

Concepto de Array

Arrays Unidimensionales

Arrays Multidimensionales

Arrays de Caracteres

Colecciones

Laboratorio: Temperaturas Anuales


SCORM 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA

Introducción

Herencia

Laboratorio: Proyecto clases agenda

CAMPO DE CONOCIMIENTO 3. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA


SCORM 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S

Introducción

Argumentos de la línea de comandos

Propiedades del Sistema

Clase Properties

Ficheros

Laboratorio: Uso de la clase File

Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream


SCORM 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS

Introducción

System.in

System.out

System.err


SCORM 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS

Introducción

Monitor y tarjeta gráfica

Entornos gráficos IDE"s

El sistema de coordenadas

Clases de Java para la programación gráfica y su evolución

Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo


SCORM 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING

Introducción

Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter)

Ejemplos con eventos

Laboratorio 1: Movimiento entre frames

Laboratorio 2: Cargador de imágenes


SCORM 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA

Introducción

Creación de un menú

Creación de un Toolbar

JPopupMenu


SCORM 4. HILOS

Introducción

Ciclo de vida de un thread

Métodos de la clase Thread

Sincronización


SCORM 5. PROGRAMACIÓN DE RED

Introducción

Clase InetAddress

Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress

Socket

Clase URL

CLASE URLConnetion

CLASES DatagramPacket y DatagramSocket

RMI

Interesados en Scorm de Analista Programador

Este CURSO ONLINE HOMOLOGADO DE ANALISTA PROGRAMADOR está dirigido a Profesionales, Profesores, Estudiantes Universitarios, Desarrolladores o aquellas personas que se ocupan del modelado de sistemas, de programas y de procesos o que quieran adquirir un conocimiento básico de un sistema de gestión que forma parte de nuestro contexto social habitual.

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Duración sugerida para este contenido: 300 horas